TM completed segments: 0

Other segments: 274

TM completed words: 0

Other words: 6050

TM Completed sentences

Original Translated

Other sentences

Original Similar TM records
Artificial Intelligence
Ο όρος τεχνητή νοημοσύνη αναφέρεται στον κλάδο της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία της ανθρώπινης συμπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κλπ. Ο Τζον Μακάρθι όρισε τον τομέα αυτόν ως «επιστήμη και μεθοδολογία της δημιουργίας νοημόνων μηχανών».
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A5%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%83%CF%8D%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%AF%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B2%CE%BB%CE%B7%CE%BC%CE%AC%CF%84%CF%89%CE%BD
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B6%CE%BF%CE%BD_%CE%9C%CE%B1%CE%BA%CE%AC%CF%81%CE%B8%CE%B9
Η τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί σημείο τομής μεταξύ πολλαπλών επιστημών όπως της πληροφορικής, της ψυχολογίας, της φιλοσοφίας, της νευρολογίας, της γλωσσολογίας και της επιστήμης μηχανικών, με στόχο τη σύνθεση ευφυούς συμπεριφοράς, με στοιχεία συλλογιστικής, μάθησης και προσαρμογής στο περιβάλλον, ενώ συνήθως εφαρμόζεται σε μηχανές ή υπολογιστές ειδικής κατασκευής.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A8%CF%85%CF%87%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A6%CE%B9%CE%BB%CE%BF%CF%83%CE%BF%CF%86%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CE%B5%CF%85%CF%81%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%93%CE%BB%CF%89%CF%83%CF%83%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B7_%CE%BC%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CF%8D
Διαιρείται στη συμβολική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία επιχειρεί να εξομοιώσει την ανθρώπινη νοημοσύνη αλγοριθμικά χρησιμοποιώντας σύμβολα και λογικούς κανόνες υψηλού επιπέδου, και στην υποσυμβολική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία προσπαθεί να αναπαράγει την ανθρώπινη ευφυΐα χρησιμοποιώντας στοιχειώδη αριθμητικά μοντέλα που συνθέτουν επαγωγικά νοήμονες συμπεριφορές με τη διαδοχική αυτοοργάνωση απλούστερων δομικών συστατικών («συμπεριφορική τεχνητή νοημοσύνη»), προσομοιώνουν πραγματικές βιολογικές διαδικασίες όπως η εξέλιξη των ειδών και η λειτουργία του εγκεφάλου («υπολογιστική νοημοσύνη»), ή αποτελούν εφαρμογή στατιστικών μεθοδολογιών σε προβλήματα ΤΝ.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%95%CE%BE%CE%BF%CE%BC%CE%BF%CE%AF%CF%89%CF%83%CE%B7&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CE%BB%CE%B3%CF%8C%CF%81%CE%B9%CE%B8%CE%BC%CE%BF%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A3%CF%8D%CE%BC%CE%B2%CE%BF%CE%BB%CE%BF
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CF%85%CF%84%CE%BF%CE%BF%CF%81%CE%B3%CE%AC%CE%BD%CF%89%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CF%81%CE%BF%CF%83%CE%BF%CE%BC%CE%BF%CE%AF%CF%89%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%92%CE%B9%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B1_%CF%83%CF%85%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%AC%CF%84%CF%89%CE%BD
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%BE%CE%AD%CE%BB%CE%B9%CE%BE%CE%B7_%CF%84%CF%89%CE%BD_%CE%B5%CE%B9%CE%B4%CF%8E%CE%BD
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%B3%CE%BA%CE%AD%CF%86%CE%B1%CE%BB%CE%BF%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A3%CF%84%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE
Στην κινηματογραφική ταινία επιστημονικής φαντασίας 2001: Η οδύσσεια του διαστήματος (1968) κεντρικό ρόλο στην πλοκή παίζει ένας νοήμων ηλεκτρονικός υπολογιστής. Στην εικόνα φαίνεται το τεχνητό «μάτι» (μία βιντεοκάμερα) με το οποίο ο υπολογιστής κατασκοπεύει το ανθρώπινο πλήρωμα του διαστημοπλοίου όπου είναι εγκατεστημένος.
https://el.wikipedia.org/wiki/2001:_%CE%97_%CE%9F%CE%B4%CF%8D%CF%83%CF%83%CE%B5%CE%B9%CE%B1_%CF%84%CE%BF%CF%85_%CE%94%CE%B9%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%92%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CE%BA%CE%AC%CE%BC%CE%B5%CF%81%CE%B1&action=edit&redlink=1
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HAL9000_-_Sharper_Reflections.svg
Η διάκριση σε συμβολικές και υποσυμβολικές προσεγγίσεις αφορά τον χαρακτήρα των χρησιμοποιούμενων εργαλείων, ενώ δεν είναι σπάνια η σύζευξη πολλαπλών προσεγγίσεων (διαφορετικών συμβολικών, υποσυμβολικών, ή ακόμα συμβολικών και υποσυμβολικών μεθόδων) κατά την προσπάθεια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. Με βάση τον επιθυμητό επιστημονικό στόχο η ΤΝ κατηγοριοποιείται σε άλλου τύπου ευρείς τομείς, όπως επίλυση προβλημάτων, μηχανική μάθηση, ανακάλυψη γνώσης, συστήματα γνώσης κλπ. Επίσης υπάρχει επικάλυψη με συναφή επιστημονικά πεδία όπως η μηχανική όραση, η επεξεργασία φυσικής γλώσσας ή η ρομποτική, τα οποία μπορούν να τοποθετηθούν μες στο ευρύτερο πλαίσιο της σύγχρονης τεχνητής νοημοσύνης ως ανεξάρτητα πεδία της.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%AF%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B2%CE%BB%CE%B7%CE%BC%CE%AC%CF%84%CF%89%CE%BD_(%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7)
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CE%BD%CE%B1%CE%BA%CE%AC%CE%BB%CF%85%CF%88%CE%B7_%CE%B3%CE%BD%CF%8E%CF%83%CE%B7%CF%82&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A3%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1_%CE%B3%CE%BD%CF%8E%CF%83%CE%B7%CF%82&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%8C%CF%81%CE%B1%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%B5%CE%BE%CE%B5%CF%81%CE%B3%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%B1_%CF%86%CF%85%CF%83%CE%B9%CE%BA%CE%AE%CF%82_%CE%B3%CE%BB%CF%8E%CF%83%CF%83%CE%B1%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A1%CE%BF%CE%BC%CF%80%CE%BF%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE
Η λογοτεχνία και ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας από τη δεκαετία του 1920 μέχρι σήμερα έχουν δώσει στο ευρύ κοινό την αίσθηση ότι η ΤΝ αφορά την προσπάθεια κατασκευής μηχανικών ανδροειδών ή αυτοσυνείδητων προγραμμάτων υπολογιστή (ισχυρή ΤΝ), επηρεάζοντας μάλιστα ακόμα και τους πρώτους ερευνητές του τομέα. Στην πραγματικότητα οι περισσότεροι επιστήμονες της τεχνητής νοημοσύνης προσπαθούν να κατασκευάσουν λογισμικό ή πλήρεις μηχανές οι οποίες να επιλύουν με αποδεκτά αποτελέσματα ρεαλιστικά υπολογιστικά προβλήματα οποιουδήποτε τύπου (ασθενής ΤΝ), αν και πολλοί πιστεύουν ότι η εξομοίωση ή η προσομοίωση της πραγματικής ευφυΐας, η ισχυρή ΤΝ, πρέπει να είναι ο τελικός στόχος.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%BF%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9A%CE%B9%CE%BD%CE%B7%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%AC%CF%86%CE%BF%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%86%CE%B1%CE%BD%CF%84%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%B1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CE%BD%CE%B4%CF%81%CE%BF%CE%B5%CE%B9%CE%B4%CE%AD%CF%82&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CF%81%CF%8C%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1_%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CE%BC%CE%B9%CE%BA%CF%8C
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CF%83%CE%B8%CE%B5%CE%BD%CE%AE%CF%82_%CE%A4%CE%9D&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%99%CF%83%CF%87%CF%85%CF%81%CE%AE_%CE%A4%CE%9D&action=edit&redlink=1
Η σύγχρονη τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί ένα από τα πλέον «μαθηματικοποιημένα» και ταχέως εξελισσόμενα πεδία της πληροφορικής. Σήμερα, ο τομέας αξιοποιεί περισσότερο υποσυμβολικές μεθόδους και εργαλεία καταγόμενα από τα εφαρμοσμένα μαθηματικά και τις επιστήμες μηχανικών, παρά από τη θεωρητική πληροφορική και τη μαθηματική λογική όπως συνέβαινε πριν το 1990. Σε ακαδημαϊκό επίπεδο η τεχνητή νοημοσύνη μελετάται επίσης από την ηλεκτρονική μηχανική, ενώ συνιστά ένα από τα σημαντικότερα θεμελιακά συστατικά του διεπιστημονικού γνωστικού πεδίου της γνωσιακής επιστήμης. Σύγχρονες κάρτες γραφικών (GPUs), όπως αυτές που παράγονται από τις εταιρίες Nvidia, AMD και άλλες, κάνοντας χρήση προηγμένων ημιαγώγων υλικών, προσφέρουν την υψηλή υπολογιστική ισχύ που απαιτείται για την ανάπτυξη πολύπλοκων αλγορίθμων μηχανικής μάθησης.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%86%CE%B1%CF%81%CE%BC%CE%BF%CF%83%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%B1_%CE%BC%CE%B1%CE%B8%CE%B7%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%98%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%B7%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%80%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%B1%CE%B8%CE%B7%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BC%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%93%CE%BD%CF%89%CF%83%CE%B9%CE%B1%CE%BA%CE%AE_%CE%B5%CF%80%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9A%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%B1_%CE%B3%CF%81%CE%B1%CF%86%CE%B9%CE%BA%CF%8E%CE%BD
https://el.wikipedia.org/wiki/Nvidia
https://el.wikipedia.org/wiki/Amd
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%BC%CE%B9%CE%B1%CE%B3%CF%89%CE%B3%CF%8C%CF%82
Ιστορικό
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7&veaction=edit&section=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7&action=edit&section=1
Ένα διάγραμμα δομής και λειτουργίας του απλού τεχνητού νευρώνα.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Artificial_neuron_or.png
Κατά τη δεκαετία του 1940 εμφανίστηκε η πρώτη μαθηματική περιγραφή τεχνητού νευρωνικού δικτύου, με πολύ περιορισμένες δυνατότητες επίλυσης αριθμητικών προβλημάτων. Καθώς ήταν εμφανές ότι οι ηλεκτρονικές υπολογιστικές συσκευές που κατασκευάστηκαν μετά τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο ήταν ένα τελείως διαφορετικό είδος μηχανής από ό,τι προηγήθηκε, η συζήτηση για την πιθανότητα εμφάνισης μηχανών με νόηση ήταν στην ακμή της. Το 1950 ο μαθηματικός Άλαν Τούρινγκ, πατέρας της θεωρίας υπολογισμού και προπάτορας της τεχνητής νοημοσύνης, πρότεινε τη δοκιμή Τούρινγκ·μία απλή δοκιμασία που θα μπορούσε να εξακριβώσει αν μία μηχανή διαθέτει ευφυΐα. Η τεχνητή νοημοσύνη θεμελιώθηκε τυπικά ως πεδίο στη συνάντηση ορισμένων επιφανών Αμερικανών επιστημόνων του τομέα το 1956 (Τζον Μακάρθι, Μάρβιν Μίνσκυ, Κλοντ Σάνον κλπ). Τη χρονιά αυτή παρουσιάστηκε για πρώτη φορά και το Logic Theorist, ένα πρόγραμμα το οποίο στηριζόταν σε συμπερασματικούς κανόνες τυπικής λογικής και σε ευρετικούς αλγορίθμους αναζήτησης για να αποδεικνύει μαθηματικά θεωρήματα.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AC_%CE%BD%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%89%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AC_%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%92%CE%84_%CE%A0%CE%B1%CE%B3%CE%BA%CF%8C%CF%83%CE%BC%CE%B9%CE%BF%CF%82_%CE%A0%CF%8C%CE%BB%CE%B5%CE%BC%CE%BF%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%86%CE%BB%CE%B1%CE%BD_%CE%A4%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%BD%CE%B3%CE%BA
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%98%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%AF%CE%B1_%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CE%BC%CE%BF%CF%8D
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%94%CE%BF%CE%BA%CE%B9%CE%BC%CE%AE_%CE%A4%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%BD%CE%B3%CE%BA&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%94%CE%B9%CE%AC%CF%83%CE%BA%CE%B5%CF%88%CE%B7_%CF%84%CE%BF%CF%85_%CE%9D%CF%84%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%BC%CE%BF%CF%85%CE%B8&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%A0%CE%91
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B6%CE%BF%CE%BD_%CE%9C%CE%B1%CE%BA%CE%AC%CF%81%CE%B8%CE%B9
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%AC%CF%81%CE%B2%CE%B9%CE%BD_%CE%9C%CE%AF%CE%BD%CF%83%CE%BA%CF%85
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9A%CE%BB%CE%BF%CE%BD%CF%84_%CE%A3%CE%AC%CE%BD%CE%BF%CE%BD
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CF%85%CF%80%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CE%BB%CE%B3%CF%8C%CF%81%CE%B9%CE%B8%CE%BC%CE%BF%CE%B9_%CE%B1%CE%BD%CE%B1%CE%B6%CE%AE%CF%84%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%B1%CE%B8%CE%B7%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC
Επόμενοι σημαντικοί σταθμοί ήταν η ανάπτυξη της γλώσσας προγραμματισμού LISP το 1958 από τον Μακάρθι, δηλαδή της πρώτης γλώσσας συναρτησιακού προγραμματισμού η οποία έπαιξε πολύ σημαντικό ρόλο στη δημιουργία εφαρμογών ΤΝ κατά τις επόμενες δεκαετίες, η εμφάνιση των γενετικών αλγορίθμων την ίδια χρονιά από τον Φρίντμπεργκ και η παρουσίαση του βελτιωμένου νευρωνικού δικτύου perceptron το '62 από τον Ρόσενμπλατ. Κατά τα τέλη της δεκαετίας του '60 όμως άρχισε ο χειμώνας της ΤΝ, μία εποχή κριτικής, απογοήτευσης και υποχρηματοδότησης των ερευνητικών προγραμμάτων καθώς όλα τα μέχρι τότε εργαλεία του χώρου ήταν κατάλληλα μόνο για την επίλυση εξαιρετικά απλών προβλημάτων. Στα μέσα του '70 ωστόσο προέκυψε μία αναθέρμανση του ενδιαφέροντος για τον τομέα λόγω των εμπορικών εφαρμογών που απέκτησαν τα έμπειρα συστήματα, μηχανές ΤΝ με αποθηκευμένη γνώση για έναν εξειδικευμένο τομέα και δυνατότητα ταχείας εξαγωγής λογικών συμπερασμάτων, τα οποία συμπεριφέρονται όπως ένας άνθρωπος ειδικός στον αντίστοιχο τομέα. Παράλληλα έκανε την εμφάνισή της η γλώσσα λογικού προγραμματισμού Prolog η οποία έδωσε νέα ώθηση στη συμβολική ΤΝ, ενώ στις αρχές της δεκαετίας του '80 άρχισαν να υλοποιούνται πολύ πιο ισχυρά και με περισσότερες εφαρμογές νευρωνικά δίκτυα, όπως τα πολυεπίπεδα perceptron και τα δίκτυα Hopfield. Ταυτόχρονα οι γενετικοί αλγόριθμοι και άλλες συναφείς μεθοδολογίες αναπτύσσονταν πλέον από κοινού, κάτω από την ομπρέλα του εξελικτικού υπολογισμού.
https://el.wikipedia.org/wiki/LISP
https://el.wikipedia.org/wiki/1958
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A3%CF%85%CE%BD%CE%B1%CF%81%CF%84%CE%B7%CF%83%CE%B9%CE%B1%CE%BA%CF%8C%CF%82_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%93%CE%B5%CE%BD%CE%B5%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CE%AF_%CE%B1%CE%BB%CE%B3%CF%8C%CF%81%CE%B9%CE%B8%CE%BC%CE%BF%CE%B9
https://el.wikipedia.org/wiki/Perceptron
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%88%CE%BC%CF%80%CE%B5%CE%B9%CF%81%CE%B1_%CF%83%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CF%8C%CF%82_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/Prolog
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%95%CE%BE%CE%B5%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C%CF%82_%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82&action=edit&redlink=1
Κατά τη δεκαετία του '90, με την αυξανόμενη σημασία του Internet, ανάπτυξη γνώρισαν οι ευφυείς πράκτορες, αυτόνομο λογισμικό ΤΝ τοποθετημένο σε κάποιο περιβάλλον με το οποίο αλληλοεπιδρά, οι οποίοι βρήκαν μεγάλο πεδίο εφαρμογών λόγω της εξάπλωσης του Διαδικτύου. Οι πράκτορες στοχεύουν συνήθως στην παροχή βοήθειας στους χρήστες τους, στη συλλογή ή ανάλυση γιγάντιων συνόλων δεδομένων ή στην αυτοματοποίηση επαναλαμβανόμενων εργασιών (π.χ. βλέπε διαδικτυακό ρομπότ), ενώ στους τρόπους κατασκευής και λειτουργίας τους συνοψίζουν όλες τις γνωστές μεθοδολογίες ΤΝ που αναπτύχθηκαν με το πέρασμα του χρόνου. Έτσι σήμερα, όχι σπάνια, η ΤΝ ορίζεται ως η επιστήμη που μελετά τη σχεδίαση και υλοποίηση ευφυών πρακτόρων.
https://el.wikipedia.org/wiki/Internet
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B5%CE%B4%CE%BF%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%B1%CE%BA%CF%8C_%CF%81%CE%BF%CE%BC%CF%80%CF%8C%CF%84
Επίσης τη δεκαετία του '90 η ΤΝ, κυρίως η μηχανική μάθηση και η ανακάλυψη γνώσης, άρχισε να επηρεάζεται πολύ από τη θεωρία πιθανοτήτων και τη στατιστική. Τα δίκτυα πεποιθήσεων υπήρξαν η αφετηρία αυτής της νέας μετακίνησης, που συνέδεσε τελικά την ΤΝ με τα πιο σχολαστικά μαθηματικά εργαλεία της στατιστικής και της επιστήμης μηχανικών, όπως τα κρυμμένα μαρκοβιανά μοντέλα και τα φίλτρα Κάλμαν. Αυτή η νέα πιθανοκρατική προσέγγιση έχει αυστηρά υποσυμβολικό χαρακτήρα, όπως και οι τρεις μεθοδολογίες οι οποίες κατηγοριοποιούνται κάτω από την ετικέτα της υπολογιστικής νοημοσύνης: τα νευρωνικά δίκτυα, ο εξελικτικός υπολογισμός και η ασαφής λογική.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%98%CE%B5%CF%89%CF%81%CE%AF%CE%B1_%CF%80%CE%B9%CE%B8%CE%B1%CE%BD%CE%BF%CF%84%CE%AE%CF%84%CF%89%CE%BD
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%9C%CF%80%CE%B5%CF%8B%CE%B6%CE%B9%CE%B1%CE%BD%CE%AE_%CE%B5%CF%80%CE%B1%CE%B3%CF%89%CE%B3%CE%AE&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%9A%CF%81%CF%85%CE%BC%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%B1_%CE%BC%CE%B1%CF%81%CE%BA%CE%BF%CE%B2%CE%B9%CE%B1%CE%BD%CE%AC_%CE%BC%CE%BF%CE%BD%CF%84%CE%AD%CE%BB%CE%B1&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A6%CE%AF%CE%BB%CF%84%CF%81%CE%B1_%CE%9A%CE%AC%CE%BB%CE%BC%CE%B1%CE%BD&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CF%83%CE%B1%CF%86%CE%AE%CF%82_%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE&action=edit&redlink=1
Ακολουθούν οι πιο σπουδαίες στιγμές στην ιστορία της ΤΝ:
Χρόνος
Εξέλιξη
https://el.wikipedia.org/wiki/1950
1950
Ο Άλαν Τούρινγκ περιγράφει τη δοκιμή Τούρινγκ, που επιδιώκει να εξετάσει την ικανότητα μιας μηχανής να συμμετάσχει απρόσκοπτα σε μια ανθρώπινη συνομιλία.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%94%CE%BF%CE%BA%CE%B9%CE%BC%CE%AE_%CE%A4%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%BD%CE%B3%CE%BA&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/1951
1951
Τα πρώτα προγράμματα ΤΝ γράφονται για τον υπολογιστή Ferranti Mark I στο Πανεπιστήμιο του Μάντσεστερ: ένα πρόγραμμα που παίζει ντάμα από τον Κρίστοφερ Στράκλι και ένα που παίζει σκάκι από τον Ντίτριχ Πρίνζ.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%AC%CE%BD%CF%84%CF%83%CE%B5%CF%83%CF%84%CE%B5%CF%81
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CF%84%CE%AC%CE%BC%CE%B1_(%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9)
https://el.wikipedia.org/wiki/1956
1956
Ο Τζον Μακάρθι πλάθει τον όρο «Τεχνητή Νοημοσύνη» ως κύριο θέμα της διάσκεψης του Ντάρτμουθ.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CF%84%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%BC%CE%BF%CF%85%CE%B8
https://el.wikipedia.org/wiki/1958
1958
Ο Τζον Μακάρθι εφευρίσκει τη γλώσσα προγραμματισμού Lisp.
https://el.wikipedia.org/wiki/1965
1965
Ο Έντουαρτ Φάιγκενμπαουμ ξεκινά το Dendral, μια δεκαετή προσπάθεια ανάπτυξης λογισμικού που θα συμπεράνει τη μοριακή δομή οργανικών ενώσεων χρησιμοποιώντας ενδείξεις επιστημονικών οργάνων. Ήταν το πρώτο έμπειρο σύστημα (expert system).
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Dendral&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%88%CE%BC%CF%80%CE%B5%CE%B9%CF%81%CE%BF_%CF%83%CF%8D%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%B1
https://el.wikipedia.org/wiki/1966
1966
Ιδρύεται το Εργαστήριο Μηχανικής Νοημοσύνης στο Εδιμβούργο – το πρώτο από μια σημαντική σειρά εγκαταστάσεων που οργανώνονται από τον Ντόναλντ Μίτσι και άλλους.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%B4%CE%B9%CE%BC%CE%B2%CE%BF%CF%8D%CF%81%CE%B3%CE%BF
https://el.wikipedia.org/wiki/1970
1970
Αναπτύσσεται το Planner και χρησιμοποιείται στο SHRDLU, μια εντυπωσιακή επίδειξη αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή.
https://el.wikipedia.org/wiki/1971
1971
Ξεκινά η εργασία πάνω στο σύστημα αυτόματης απόδειξης θεωρημάτων Boyer-Moore στο Εδιμβούργο.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Boyer-Moore&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/1972
1972
Η γλώσσα προγραμματισμού Prolog αναπτύσσεται από τον Αλάν Κολμεροέρ.
https://el.wikipedia.org/wiki/1973
1973
Ρομπότ συναρμολόγησης «Φρέντι» στο Εδιμβούργο: ένα ευπροσάρμοστο σύστημα συναρμολόγησης που ελέγχεται από υπολογιστές.
https://el.wikipedia.org/wiki/1974
1974
Ο Τέντ Σόρτλιφ γράφει τη διατριβή του για το πρόγραμμα MYCIN (Στάνφορντ), το οποίο κατέδειξε μια πολύ πρακτική προσέγγιση στην ιατρική διάγνωση που βασίζεται σε κανόνες, ενώ λειτουργεί ακόμα και με παρουσία αβεβαιότητας. Αν και δανείστηκε από το DENDRAL, οι δικές του συνεισφορές επηρέασαν έντονα το μέλλον των έμπειρων συστημάτων, ένα μέλλον με πολλαπλές εμπορικές εφαρμογές.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=MYCIN&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/1991
1991
Η εφαρμογή σχεδίασης ενεργειών DART χρησιμοποιείται αποτελεσματικά στον Α' Πόλεμο του Κόλπου και ανταμείβει 30 χρόνια έρευνας στην ΤΝ του Αμερικανικού Στρατού.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=DART&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CF%8C%CE%BB%CE%B5%CE%BC%CE%BF%CF%82_%CF%84%CE%BF%CF%85_%CE%9A%CF%8C%CE%BB%CF%80%CE%BF%CF%85
https://el.wikipedia.org/wiki/1994
1994
Ντίκμαννς και Ντάιμλερ-Μπενζ οδηγούν περισσότερο από 1.000 χλμ. σε μια εθνική οδό του Παρισιού υπό συνθήκες βαρείας κυκλοφορίας και σε ταχύτητες ως και 130 χλμ./ώρα. Επιδεικνύουν αυτόνομη οδήγηση σε ελεύθερες παρόδους, οδήγηση σε συνοδεία, αλλαγή παρόδων και αυτόματη προσπέραση άλλων οχημάτων.
https://el.wikipedia.org/wiki/1997
1997
Ο υπολογιστής Deep blue της IBM κερδίζει τoν παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ.
https://el.wikipedia.org/wiki/Deep_blue
https://el.wikipedia.org/wiki/IBM
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%93%CE%BA%CE%AC%CF%81%CE%B9_%CE%9A%CE%B1%CF%83%CF%80%CE%AC%CF%81%CE%BF%CF%86
https://el.wikipedia.org/wiki/1998
1998
Κυκλοφορεί ο Φέρμπι της Tiger Electronics και γίνεται η πρώτη επιτυχημένη εμφάνιση ΤΝ σε οικιακό περιβάλλον.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Tiger_Electronics&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/1999
1999
Η Sony λανσάρει το AIBO, που είναι ένα από τα πρώτα αυτόνομα κατοικίδια ΤΝ.
https://el.wikipedia.org/wiki/Sony
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=AIBO&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/2000
2000
Το ρομπότ Nomad εξερευνεί απομακρυσμένες περιοχές στην Ανταρκτική, αναζητώντας δείγματα μετεωριτών.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%91%CE%BD%CF%84%CE%B1%CF%81%CE%BA%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE
https://el.wikipedia.org/wiki/2004
2004
Η DARPA ξεκινά το πρόγραμμα DARPA Grand Challenge («Μεγάλη Πρόκληση DARPA»), που προκαλεί τους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν αυτόνομα οχήματα για ένα χρηματικό βραβείο.
https://el.wikipedia.org/wiki/DARPA
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=DARPA_Grand_Challenge&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/2005
2005
Γεννιέται το Blue Brain, ένα project που προσομοιάζει τον εγκέφαλο σε μοριακό επίπεδο.
https://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Brain_Project
https://el.wikipedia.org/wiki/2009
2009
Η Google δημιουργεί το πρώτο αυτόνομο αυτοκίνητο.
https://el.wikipedia.org/wiki/Google
https://el.wikipedia.org/wiki/2012
2012
Ένα βαθύ νευρωνικό δίκτυο (AlexNet) κερδίζει με μεγάλη διαφορά τον διαγωνισμό αναγνώρισης εικόνων ImageNet, σηματοδοτώντας την έναρξη μίας στροφής προς τη βαθειά μάθηση.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%89%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%92%CE%B1%CE%B8%CE%B5%CE%B9%CE%AC_%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/2013
2013
Η DeepMind αναπτύσει ένα σύστημα βασισμένο σε ενισχυτική μάθηση και για να παίξει διάφορα παιχνίδια Atari, συμπεριλαμβανομένων των Breakout και Pong. Το σύστημα εκπαιδεύτηκε χρησιμοποιώντς αποκλειστικά τα εικονοστοιχεία / καρέ από την οθόνη του βιντεοπαιχνιδιού ως είσοδο, χωρίς να χρειάζεται ρητά κανέναν κανόνα ή γνώση του παιχνιδιού.[1]
https://el.wikipedia.org/wiki/DeepMind
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%BD%CE%B9%CF%83%CF%87%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7
https://el.wikipedia.org/wiki/Atari
https://el.wikipedia.org/wiki/Pong
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CE%BF%CF%83%CF%84%CE%BF%CE%B9%CF%87%CE%B5%CE%AF%CE%BF
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%92%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7#cite_note-1
https://el.wikipedia.org/wiki/2017
2017
Εισάγεται η νευρωνική αρχιτεκτονική Transformer από τα εργαστήρια της Google Brain, στηριγμένη στον νευρωνικό μηχανισμό προσοχής και αυτοπροσοχής, σηματοδοτώντας μία μεγάλη αύξηση επιδόσεων σε προβλήματα επεξεργασίας φυσικής γλώσσας (αρχικά), όπως π.χ. στην αυτόματη μετάφραση κειμένου μεταξύ γλωσσών.[2]
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%95%CF%80%CE%B5%CE%BE%CE%B5%CF%81%CE%B3%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%B1_%CF%86%CF%85%CF%83%CE%B9%CE%BA%CE%AE%CF%82_%CE%B3%CE%BB%CF%8E%CF%83%CF%83%CE%B1%CF%82
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7#cite_note-2
https://el.wikipedia.org/wiki/2022
2022
Η OpenAI δημιουργεί το ChatGPT 3, ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης βασισμένο στην αρχιτεκτονική Transformer, που μιλάει σε φυσική γλώσσα, με γνώσεις σε ευρεία γκάμα θεμάτων, ικανότητα συγγραφής επιστημονικού ή λογοτεχνικού κειμένου, και ικανότητα συγγραφής προγραμμάτων ηλεκτρονικού υπολογιστή σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού.
https://el.wikipedia.org/wiki/OpenAI
https://el.wikipedia.org/wiki/2024
2024
H Cognition δημιουργεί το Devin AI, ένα εξελιγμένο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης διαμορφωμένο αποκλειστικά για τη σχεδίαση και τον προγραμματισμό λογισμικού. Η εταιρεία υποστηρίζει πως είναι το πρώτο πλήρες αυτόνομο πρόγραμμα με τις συγκεκριμένες δυνατότητες.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Cognition&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7#cite_note-3
[3]
Σχολές σκέψης
[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7&veaction=edit&section=2
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7&action=edit&section=2
Η συμβατική τεχνητή νοημοσύνη εμπλέκει μεθόδους μηχανικής μάθησης (machine learning), που χαρακτηρίζονται από αυστηρούς μαθηματικούς αλγόριθμους και στατιστικές μεθόδους ανάλυσης. Διακρίνεται σε:
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%9C%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7
Έμπειρα ή Εξειδικευμένα συστήματα (Expert systems), που εφαρμόζουν προγραμματισμένες ρουτίνες λογικής, σχεδιασμένες αποκλειστικά για μία συγκεκριμένη εργασία, προκειμένου να εξαχθεί κάποιο συμπέρασμα. Για το σκοπό αυτό, διεξάγεται επεξεργασία μεγάλων ποσοτήτων γνωστών πληροφοριών.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%88%CE%BC%CF%80%CE%B5%CE%B9%CF%81%CE%B1_%CF%83%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%95%CE%BE%CE%B5%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CE%B5%CF%85%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%B1_%CF%83%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1&action=edit&redlink=1
Λογική κατά περίπτωση (Case based reasoning). Η επίλυση ενός προβλήματος βασίζεται στην προηγούμενη επίλυση παρόμοιων προβλημάτων.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%9B%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%AC_%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%AF%CF%80%CF%84%CF%89%CF%83%CE%B7&action=edit&redlink=1
Μπαϋεσιανά δίκτυα (Bayesian networks). Βασίζονται στη στατιστική ανάλυση για τη λήψη αποφάσεων.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CF%80%CE%B1%CF%8B%CE%B5%CF%83%CE%B9%CE%B1%CE%BD%CE%AC_%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%B1
Συμπεριφορική τεχνητή νοημοσύνη (Behavior based AI). Μέθοδος τεμαχισμού της λογικής διαδικασίας και στη συνέχεια χειροκίνητης οικοδόμησης του αποτελέσματος.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%A3%CF%85%CE%BC%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%B9%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE_%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7&action=edit&redlink=1
Διάγραμμα δομής ενός απλού τεχνητού νευρωνικού δικτύου δύο επιπέδων.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Multi-Layer_Neural_Network-Vector.svg
Η υπολογιστική τεχνητή νοημοσύνη βασίζεται στη μάθηση μέσω επαναληπτικών διαδικασιών (ρύθμιση παραμέτρων). Η μάθηση βασίζεται σε εμπειρικά δεδομένα και σε μη-συμβολικές μεθόδους. Διακρίνεται σε:
Τεχνητά νευρωνικά δίκτυα (Artificial neural networks) με πολύ ισχυρές δυνατότητες αναγνώρισης προτύπων (pattern recognition). Προσομοιάζουν τη λειτουργία των νευρώνων των εμβίων όντων.
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%89%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CE%94%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CE%BD%CE%B1%CE%B3%CE%BD%CF%8E%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%B7_%CE%A0%CF%81%CE%BF%CF%84%CF%8D%CF%80%CF%89%CE%BD&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%8E%CE%BD%CE%B1%CF%82
Συστήματα Ασαφούς λογικής (Fuzzy logic systems). Αποτελούν τεχνικές λήψης απόφασης κάτω από αβεβαιότητα. Βασίζονται στην ύπαρξη μη-αυστηρά διαχωρισμένων καταστάσεων, των οποίων η βαρύτητα λαμβάνεται υπόψη κατά περίπτωση. Υπάρχουν ήδη πολλές εφαρμογές των τεχνικών αυτών.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%91%CF%83%CE%B1%CF%86%CE%AE%CF%82_%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE&action=edit&redlink=1
Εξελικτική υπολογιστική (Evolutionary computation). Η ανάπτυξή τους προέκυψε από τη μελέτη των έμβιων οργανισμών και αφορούν σε έννοιες όπως του πληθυσμού, της μετάλλαξης και της φυσικής επιλογής (επιβίωση του πιο προσαρμοσμένου) για την ακριβέστερη επίλυση ενός προβλήματος. Οι μέθοδοι αυτοί μπορούν να διακριθούν περαιτέρω σε εξελικτικούς αλγόριθμους (evolutionary algorithms) και σε νοημοσύνης σμήνους (swarm intelligence), όπως π.χ. οι αλγόριθμοι που προσομοιάζουν τη συμπεριφορά μίας κοινωνίας μυρμηγκιών.
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%95%CE%BE%CE%B5%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE_%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=%CE%95%CE%BE%CE%B5%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CF%84%CE%B9%CE%BA%CF%8C%CF%82_%CE%B1%CE%BB%CE%B3%CF%8C%CF%81%CE%B9%CE%B8%CE%BC%CE%BF%CF%82&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Evolutionary_algorithms&action=edit&redlink=1
https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9D%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7_%CF%83%CE%BC%CE%AE%CE%BD%CE%BF%CF%85%CF%82